Os jogos de rua ensinaram os rapazes e raparigas dominicanos a correr, competir, obedecer, fazer batota, inventar regras e voltar amanhã
SANTO DOMINGO – Há uns tempos, uma bola podia ser qualquer coisa, uma base podia ser uma lata e um estádio podia ser qualquer espaço aberto no bairro. Era a República Independente da Rua, e naquela altura, para começar um jogo não era preciso descarregar nada, registar-se, aceitar os termos e condições ou pedir a palavra-passe Wi-Fi. Tudo o que era preciso era que aparecessem algumas outras crianças e que alguém perguntasse: "Do que vamos jogar?".
A resposta podia ser topão. Ou trúcano. Ou o lenço. Ou a plaquinha. Ou um taco pequeno. Ou aquele jogo cujo nome parece ter sido inventado por um grupo de crianças com muito tempo livre e sem intenção de consultar um adulto: Flores e convento.
Flores e convento.
Conventos e flores.
Deixe-os entrar e sair.
E não pare…
E foi assim que se formou um governo naquele país imaginário, limitado pela estrada, pelos arbustos de jabila ou seringueiras e pela fronteira imaginária, a mais poderosa de todas: "Não saia da calçada ou terá problemas". E, ui, como tiveram problemas! Mas não importava, eram felizes, e agora sabem disso.
Não havia presidente, mas havia sempre um líder. Não havia lei escrita, mas havia regras. Não havia árbitro, mas havia sempre alguém que sabia exatamente porque é que se estava a fazer batota, e se protestasse demasiado, alguém provavelmente dir-lhe-ia: "Sabes como funciona o jogo!"
Essa era a regra, "sabe".
A lei não escrita
Uma das coisas mais extraordinárias dos jogos tradicionais dominicanos é que grande parte das suas regras simplesmente não existiam. Não havia nenhum livro que dissesse quantos passos um jogador podia dar, qual a distância entre as bases do tabuleiro ou durante quanto tempo alguém se podia esconder antes de os outros gritarem que estava a fazer batota.
As crianças aprendiam observando. E a brincar. E a perder. E voltando no dia seguinte.
Edna Garrido de Boggs compreendeu a importância deste mundo muito cedo. O seu livro, *Folklore infantil de Santo Domingo* (Folclore infantil de Santo Domingo), publicado em 1955, surgiu de uma pesquisa iniciada em 1944. A autora visitou idosos e chegou a transcrever textos que já não circulavam entre a população. O livro reuniu jogos, canções, rimas, fórmulas e outras expressões do folclore infantil.

Imagem gerada por meios digitais.
Garrido não estava a fotografar uma infância estática, mas sim a tentar captar uma infância que já se desvanecia.
Quase setenta anos depois, Xiomarita Pérez fez algo semelhante, mas numa perspetiva diferente. A sua obra Brinca la tablita: canciones y juegos tradicionales dominicanos (Pule a Tabulinha: Canções e Jogos Tradicionais Dominicanos) compilou e anotou canções e jogos, sendo uma das referências contemporâneas para a transmissão deste divertido repertório.
E Xiomarita não se contentou apenas em escrevê-las, mas pôs-las em prática em oficinas chamadas "Pulando a Pranchinha", que levava a comunidades como Río Limpio, em Elías Piña, para trocar experiências com as crianças e observar com o que brincavam.
Isto é importante porque um jogo tradicional não sobrevive apenas porque alguém o coloca numa montra.
Sobrevivia se alguém dissesse: "Vamos jogar!", e depois começava imediatamente.
Flores e convento: o poder de fazer correr alguém
De todos os jogos, "Flores e Convento" parece ter sido criado por uma pequena burocracia infantil: escolhe-se um líder. O líder canta: "Flores e convento" e o coro responde: "conventos e flores".
"Deixem-nos ir e voltar"... "sem parar..." E então o líder pede algo: uma folha, uma pedra, uma bola. Qualquer objeto que esteja por perto, e o primeiro a encontrá-lo e a trazê-lo de volta torna-se o líder.
É um jogo muito simples, e ao mesmo tempo, uma mini-aula de convivência: uma pessoa dá as ordens, as outras obedecem. Todos correm.
Quem corre mais depressa ganha poder. Quem conhece melhor o terreno tem a vantagem. E o objeto procurado não tem qualquer importância real. O importante é ir buscá-lo e voltar primeiro. Uma folha transforma-se num troféu. Uma pedra torna-se um prémio. Um pedaço de rua transforma-se em território.
Uma criança que há cinco minutos estava sentada no passeio torna-se subitamente a líder de uma expedição, e a rua deixa de ser apenas um local para caminhar. Torna-se um lugar para correr, viver e aprender.
O topo e a fronteira inventada
No topo, a civilização torna-se ainda mais simples: um persegue, os outros fogem. Alguém toca em alguém, e agora esse alguém é o perseguidor. A liderança conquista-se, não se herda, não se compra.
Mas surge uma questão crucial: – Onde estou seguro?
surge tanibol, o tani. Este refúgio improvisado podia ser uma árvore, uma parede, um poste de iluminação, uma coluna, uma carroça velha ou qualquer coisa que o grupo aceitasse como território seguro. Com os seus leões imaginários à entrada, como na antiga Babilónia: uma vez dentro do tani, estava-se imune.
Isto significa que a brincadeira precisa de arquitetura, mas não de arquitetura projetada para crianças, mas sim de arquitetura apropriada pelas crianças. Uma árvore pode tornar-se uma fortaleza. Um muro, uma fronteira. Um poste, um refúgio. Um automóvel, um território neutro.
Os urbanistas constroem uma cidade. Uma criança constrói outra, e as duas nem sempre coincidem. No século XXI, não coincidem necessariamente.
A placa: quando a pobreza jogava basebol
A matrícula é talvez um dos exemplos mais dominicanos de como uma criança pode olhar para um objeto abandonado, apanhá-lo e transformá-lo noutra coisa: duas matrículas abandonadas, um taco de basebol, uma bola e uma rua. Mas pode ser uma lata de ketchup aberta, um pedaço de cabo de vassoura, um emaranhado de trapos, e a rua continua a ser a rua. A República Independente da Rua.
Este jogo replica a lógica do basebol: equipas, rebatidas, corridas, defesa, bases improvisadas, e não há necessidade de comprar ou alugar um campo. Nenhum adulto precisa de autorizar a brincadeira, pois a própria vizinhança oferece as infraestruturas.
A placa conta também uma história material. É um objeto industrial que sai do mundo adulto e entra no universo infantil, transformado num brinquedo. A pobreza, em vez de impedir a diversão, obriga as crianças a inventar, tornando tudo ainda mais agradável.
Isto não significa romantizar a pobreza; significa reconhecer uma capacidade de apropriação que a cultura infantil possuía naquela época e que hoje é frequentemente limitada por outras condições.
A placa mostra também o quanto o basebol devia estar presente no ar e demonstra que o basebol dominicano não existia apenas nos estádios: existia nos terrenos baldios, nas esquinas. No pau que servia de taco e na discussão sobre se a bola tinha sido um home run. No miúdo que jurava ter apanhado a bola e no outro que jurava que não. A história desportiva do país também tem o seu capítulo nas ruas.
Perder na barraca dos tacos: aprender com a dor
Há jogos que parecem ter sido criados para mostrar que os nossos avós tinham uma relação muito menos delicada com a dor, e o jogo dos berlindes é um deles. Marcio Veloz Maggiolo documentou o jogo e descreveu um sistema de castigo físico para o perdedor: os seus nós dos dedos acabavam por pagar o preço da derrota. Por outras palavras, não só perdiam, como saíam com a penosa prova física da derrota.
Isto faz-me lembrar algo que muitas vezes desaparece quando falamos de jogos tradicionais como se fossem apenas instantâneos idílicos de uma infância feliz. Alguns jogos envolviam violência, castigos e provocações. Havia hierarquias e exclusões. Assim como a própria vida.
E é precisamente por isso que eram instituições sociais para crianças. As crianças aprendiam que perder tinha consequências. Aprendiam a defender-se. A negociar. A perseverar. A protestar. A reconhecer quando protestar não alteraria o resultado e a lidar com essa frustração.
O jogo era divertido, sim, mas também servia como treino social.
Aquele que pára, morcegos
Depois, havia a competição de batedores. Tudo o que precisava era de uma bola, o tamanho não importava, uma parede para a fazer ressaltar com força e um grupo pronto para a apanhar. Alguns jogavam com um taco ou com um pau. Mas todos estavam ansiosos por provar que sabiam rebater e apostar que ninguém conseguiria agarrar a bola, porque a ideia era preservar a potência da rebatida.
Uma pessoa batia na bola, as outras tentavam apanhá-la. Quem pegasse, batia. E era assim que se revezavam.
Este jogo encapsula, em miniatura, a obsessão dominicana pelo basebol e ensinou também a centenas de milhares de crianças a possibilidade de jogar sem possuir nada: não era necessário ter um campo, pois havia sempre a rua, o terreno baldio ou o grande quintal. As regras eram frequentemente inventadas, e as crianças forneciam a energia.
E se um adulto aparecesse e lhes dissesse para irem embora, provavelmente só precisavam de se deslocar mais vinte metros e continuar a andar. A infância era sobre mobilidade.
Trucano: o nome também desempenha um papel
Há algo de belo no facto de na República Dominicana muitas pessoas conhecerem como trúcano ou trúcamelo aquilo que noutros países se chama rayuela ou tem outros nomes.
O jogo consiste basicamente em saltar, geralmente com um só pé, seguindo um caminho desenhado no chão, mas o nome varia consoante a geografia e a tradição.
E isto importa porque, quando um jogo desaparece, não é apenas uma atividade física que desaparece. Uma palavra também pode desaparecer. Uma forma de se referir ao mundo: "trúcano" era um termo que as crianças de várias gerações compreendiam sem necessitar de explicação. Nos anos 80, surgiu a versão "yun".
Estudos em folclore comparado já demonstraram que as tradições infantis viajam, transformam-se, mudam de nome, alteram os seus versos e adquirem nuances locais. Xiomarita Pérez enfatizou precisamente esta natureza mutável do folclore.
Por esta razão, não devemos simplesmente perguntar: "Ainda brincam à amarelinha?" Devemos perguntar:
“Ainda se diz ‘trucano’?”
O lenço e o corpo como um mapa

Imagem gerada por meios digitais.
O jogo requer dois grupos rivais e alguém para segurar o lenço. Cada jogador tem um número. Um número é chamado e duas crianças saem a correr. A primeira a pegar no lenço deve regressar em segurança para junto do seu grupo. Se o outro jogador tocar primeiro no lenço, perde.
Um pequeno pedaço de tecido torna-se o centro de uma batalha, o objeto mais valioso do momento. Aqui, o jogo exige um espaço considerável e, sobretudo, outros corpos.
Não dá para jogar sozinho. Não funciona se cada criança estiver no seu canto a olhar para o seu próprio ecrã, porque a lógica depende de haver alguém à sua frente. Um adversário. Um colega de equipa. Uma plateia e dois grupos a gritar um com o outro.
Flores, regras e poder
Há uma questão que perpassa todos estes jogos: Quem inventou as regras? Porque estes jogos não tinham um manual, mas Veloz Maggiolo observou que as regras eram uma tradição oral transmitida de criança para criança, o que significa que cada bairro podia ser uma pequena república, com as suas próprias leis.
Uma criança poderia dizer: "É assim que brincamos aqui", e os outros negociariam se esta regra era válida naquele território.
Por isso, seria um erro estudar os jogos apenas como entretenimento. Nesses anos, eram também mecanismos de socialização, ensinando sobre território, cooperação, rivalidade, memória, velocidade, cálculo, obediência, liderança e negociação.
Algumas ensinavam também violência e castigo, outras reproduziam diferenças de género, enquanto outras ainda misturavam rapazes e raparigas. Mas todas elas diziam algo sobre a sociedade que as produziu.
A infância como fábrica de cultura
Durante muito tempo, acreditou-se que a cultura era produzida de cima para baixo e criada por escritores, músicos, instituições, artistas e intelectuais. Mas as brincadeiras infantis mostram o contrário.
Um grupo de crianças teve o poder de criar toda uma cultura sem escrever um livro: inventaram regras, modificaram-nas de acordo com as circunstâncias, deram-lhes nomes e transmitiram-nas adiante. Misturaram-nas com canções, levaram-nas para outro bairro e transformaram-nas. E uma geração depois, alguém se lembra delas de forma diferente.
Isso é folclore, não é uma relíquia. Uma tecnologia social antiga e viva. Uma tecnologia que não necessitava de eletricidade.
A questão que se mantém é:
Então, porque desapareceram? Seria por causa da televisão? Do Nintendo? Dos telemóveis? Porque é que as crianças de hoje em dia já não querem correr? Mas talvez a pergunta esteja errada. Talvez devêssemos primeiro perguntar:
Onde brincariam? Porque para brincar à apanhada é preciso espaço para correr. Para brincar às escondidas, espaço. Para pintar um trucano, um chão onde alguém o deixe desenhar. Para brincar à platiqueta, uma rua com poucos carros. Para brincar às flores e ao convento, um grupo de crianças que pode sair a correr para encontrar uma pedra sem que ninguém pense que algo terrível está prestes a acontecer.
A história destes jogos, portanto, não termina com o telemóvel, mas sofre uma transformação muito maior: a transformação da República Independente das Ruas, e é essa a história que ainda falta contar.
Leituras recomendadas:



