I giochi di strada hanno insegnato ai ragazzi e alle ragazze dominicani a correre, competere, obbedire, barare, inventare regole e tornare il giorno dopo
SANTO DOMINGO – Tempo fa, una palla poteva essere qualsiasi cosa, una base poteva essere una lattina e uno stadio poteva essere qualsiasi spazio aperto del quartiere. Era la Repubblica Indipendente della Strada e, a quei tempi, per iniziare una partita non c'era bisogno di scaricare nulla, registrarsi, accettare termini e condizioni o chiedere la password del Wi-Fi. Bastava che si presentassero altri ragazzi e che qualcuno dicesse: "A cosa giochiamo?".
La risposta potrebbe essere topao. O trúcano. O il fazzoletto. O la piccola placca. O un piccolo taco. O quel gioco il cui nome sembra essere stato inventato da un gruppo di bambini con troppo tempo libero e nessuna intenzione di consultare un adulto: Fiori e convento.
Fiori e convento.
Conventi e fiori.
Lasciali andare e venire.
E non fermarti…
E così si formò un governo in quel paese immaginario, delimitato dalla strada, dai cespugli di jabilla o di alberi della gomma e dal confine immaginario, il più potente di tutti: "Non scendere dal marciapiede o avrai dei problemi". E, cavolo, di problemi ne ebbero eccome! Ma non importava, erano felici, e ora lo sanno.
Non c'era un presidente, ma c'era sempre un leader. Non c'era una legge scritta, ma c'erano delle regole. Non c'era un arbitro, ma c'era sempre qualcuno che sapeva esattamente perché stavi barando, e se protestavi troppo, probabilmente qualcuno ti avrebbe detto: "Sai benissimo come funziona il gioco!"
Quel "sai" era la regola.
La legge non scritta
Una delle cose più straordinarie dei giochi tradizionali dominicani è che gran parte del loro regolamento è andata perduta. Non esisteva un manuale che specificasse quanti passi un giocatore potesse fare, quale distanza dovesse esserci tra le basi del tabellone di gioco, o per quanto tempo qualcuno potesse nascondersi prima che gli altri gridassero che stava barando.
I bambini hanno imparato osservando. E giocando. E perdendo. E tornando il giorno dopo.
Edna Garrido de Boggs comprese fin da subito l'importanza di questo mondo. Il suo libro, *Folklore infantil de Santo Domingo* (Il folklore infantile di Santo Domingo), pubblicato nel 1955, nacque da una ricerca iniziata nel 1944. L'autrice visitò persone anziane e trascrisse persino testi che non circolavano più tra la popolazione. Il libro raccolse giochi, canzoni, filastrocche, formule e altre espressioni del folklore infantile.

Immagine generata con mezzi digitali.
Garrido non stava fotografando un'infanzia statica, ma cercava piuttosto di catturare un'infanzia che stava già svanendo.
Quasi settant'anni dopo, Xiomarita Pérez ha fatto qualcosa di simile da una prospettiva diversa. Il suo libro Brinca la tablita: canciones y juegos tradicionales dominicanos (Salta sulla piccola tavola: canti e giochi tradizionali dominicani) ha raccolto e annotato canti e giochi ed è uno dei punti di riferimento contemporanei per la trasmissione di questo divertente repertorio.
Xiomarita non si è limitata a trascriverli, ma li ha messi in pratica in laboratori chiamati "Saltare sulla piccola tavola", che ha portato in comunità come Río Limpio, a Elías Piña, per interagire con i bambini e osservare a cosa giocavano.
Questo è importante perché un gioco tradizionale non sopravvive solo perché qualcuno lo mette in una vetrina.
Sopravviveva se qualcuno diceva: "Giochiamo!", e allora iniziava subito.
Fiori e convento: il potere di far scappare qualcuno
Di tutti i giochi, "Fiori e convento" sembra essere stato ideato da una piccola burocrazia infantile: viene scelto un capo. Il capo canta: "Fiori e convento" e il coro risponde: "conventi e fiori".
"Lasciateli andare avanti e indietro"... "e non si fermano..." E poi il capo chiede qualcosa: una foglia, una pietra, una palla. Qualsiasi oggetto che si trovi in giro, e il primo che lo trova e lo riporta indietro diventa il capo.
È un gioco molto semplice, e allo stesso tempo una piccola lezione di società: una persona dà gli ordini, gli altri obbediscono. Tutti corrono.
Chi corre più veloce acquisisce potere. Chi conosce meglio il terreno ha il vantaggio. E l'oggetto ricercato non ha alcuna importanza reale. L'importante è andarlo a prendere e tornare per primi. Una foglia diventa un trofeo. Un sassolino diventa un premio. Un pezzo di strada diventa territorio.
Un bambino che fino a cinque minuti prima sedeva su un marciapiede, improvvisamente diventa il capo di una spedizione, e la strada cessa di essere semplicemente un luogo dove camminare. Diventa un luogo dove correre, vivere e imparare.
Il topao e il confine inventato
Nel topao, la civiltà si semplifica ulteriormente: uno insegue, gli altri fuggono. Qualcuno tocca qualcun altro, e ora quel qualcuno è l'inseguitore. La leadership si conquista, non si eredita, non si compra.
Ma sorge spontanea una domanda cruciale: – Dove sono al sicuro?
emergeva tanibol, il tani. Quel rifugio improvvisato poteva essere un albero, un muro, un lampione, una colonna, un vecchio carro, o qualsiasi cosa il gruppo accettasse come territorio sicuro. Con i suoi leoni immaginari all'ingresso, come nell'antica Babilonia: una volta dentro il tani, si era immuni.
Ciò significa che il gioco ha bisogno di architettura, ma non di un'architettura progettata per i bambini, bensì di un'architettura appropriata dai bambini stessi. Un albero può diventare una fortezza. Un muro, un confine. Un palo, un rifugio. Un'auto, un territorio neutrale.
Gli urbanisti costruiscono una città. Un bambino ne costruisce un'altra, e le due non necessariamente coincidono. Nel XXI secolo, non necessariamente coincidono.
La targa: quando la povertà giocava a baseball
La targa automobilistica è forse uno degli esempi più dominicani di come un bambino possa guardare un oggetto abbandonato, raccoglierlo e trasformarlo in qualcos'altro: due targhe abbandonate, una mazza da baseball, una palla e una strada. Ma potrebbe anche essere una lattina di ketchup aperta, un pezzo di manico di scopa, una palla di stracci, e la strada resterebbe comunque la strada. La Repubblica Indipendente della Strada.
Questo gioco riproduce la logica del baseball: squadre, battuta, corsa, difesa, basi improvvisate, e non c'è bisogno di comprare o affittare un campo. Nessun adulto deve dare il permesso di giocare lì perché il quartiere stesso fornisce l'infrastruttura.
La targa racconta anche una storia materiale. È un oggetto industriale che esce dal mondo degli adulti ed entra in quello dei bambini, trasformandosi in uno strumento di gioco. La povertà, anziché ostacolare il divertimento, spinge i bambini a inventare, rendendolo ancora più piacevole.
Ciò non significa idealizzare la povertà; significa piuttosto riconoscere la capacità di appropriazione che la cultura infantile possedeva allora e che oggi è spesso limitata da altre condizioni.
La targa mostra anche quanto il baseball dovesse essere nell'aria e dimostra che il baseball dominicano non viveva solo negli stadi: viveva nei terreni incolti, agli angoli delle strade. Nel bastone usato come mazza e nella discussione sull'effettiva validità di un fuoricampo. Nel ragazzo che giurava di aver preso la palla e nell'altro che giurava di non averla presa. La storia sportiva del paese ha anche un suo capitolo nelle strade.
Perdere al chiosco dei tacos: imparare attraverso il dolore
Esistono giochi che sembrano concepiti per dimostrare che i nostri nonni avevano un rapporto tutt'altro che delicato con il dolore, e le biglie sono uno di questi. Marcio Veloz Maggiolo ha documentato il gioco e descritto un sistema di punizione fisica per il perdente: le nocche finivano per pagare il prezzo della sconfitta. In altre parole, non solo perdevano, ma si ritrovavano anche con la dolorosa e tangibile prova della sconfitta.
Questo mi fa venire in mente qualcosa che spesso scompare quando parliamo dei giochi tradizionali come se fossero tutti idilliaci istantanee di un'infanzia felice. Alcuni giochi implicavano violenza, punizioni e prese in giro. Avevano gerarchie ed esclusioni. Proprio come la vita stessa.
Ed è proprio per questo che erano istituzioni sociali per bambini. I bambini imparavano che perdere aveva delle conseguenze. Imparavano a difendersi. A negoziare. A resistere. A protestare. A riconoscere quando protestare non avrebbe cambiato l'esito e a gestire la frustrazione.
Il gioco era divertente, certo, ma in cambio fungeva anche da allenamento sociale.
Chi si ferma, batte
Poi c'era la gara di battuta. Bastava una palla, di qualsiasi dimensione, un muro contro cui farla rimbalzare con forza e un gruppo pronto a prenderla. Alcuni giocavano con una mazza o un bastone. Ma tutti erano ansiosi di dimostrare di saper colpire e scommettevano che nessuno sarebbe riuscito a prenderla, perché l'obiettivo era mantenere la propria potenza di battuta.
Una persona batte, gli altri cercano di prendere la palla. Chi la prende, batte a sua volta. E così si alternavano.
Questo gioco racchiude, in miniatura, l'ossessione dominicana per il baseball e ha anche insegnato a centinaia di migliaia di bambini la possibilità di giocare senza possedere nulla: non era necessario avere un campo, perché c'era sempre la strada, il terreno incolto o il grande giardino sul retro. Le regole venivano spesso inventate e i bambini fornivano l'energia.
E se un adulto compariva e diceva loro di andarsene, probabilmente dovevano solo spostarsi di altri venti metri e continuare a camminare. L'infanzia era fatta di mobilità.
Trucano: anche il nome gioca un ruolo
C'è qualcosa di affascinante nel fatto che nella Repubblica Dominicana molti conoscano come trúcano o trúcamelo quello che in altri paesi si chiama rayuela o ha altri nomi.
Il gioco consiste fondamentalmente nel saltare, spesso su un solo piede, seguendo un percorso tracciato per terra, ma il nome cambia a seconda della geografia e della tradizione.
E questo è importante perché quando un gioco scompare, non è solo un'attività fisica a scomparire. Anche una parola può scomparire. Un modo di riferirsi al mondo: "trúcano" era un termine che i bambini di diverse generazioni capivano senza bisogno di spiegazioni. Negli anni '80 è apparsa la versione "yun".
Gli studi di folklore comparato hanno già dimostrato che le tradizioni per bambini viaggiano, si trasformano, cambiano nome, modificano i loro versi e acquisiscono sfumature locali. Xiomarita Pérez ha sottolineato proprio questa natura mutevole del folklore.
Ecco perché non dovremmo semplicemente chiedere: "Giocano ancora a campana?" Dovremmo chiedere:
"Dicono ancora trucano?"
Il fazzoletto e il corpo come mappa

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Il gioco richiede due gruppi avversari e un giocatore che tenga il fazzoletto. Ogni giocatore ha un numero. Viene chiamato un numero e due bambini corrono via. Il primo che afferra il fazzoletto deve tornare sano e salvo al proprio gruppo. Se l'altro giocatore lo tocca per primo, perde.
Un minuscolo lembo di stoffa diventa il centro di una battaglia, l'oggetto ambito del momento. Qui, il gioco richiede spazio considerevole e, soprattutto, altri corpi.
Non si può giocare da soli. Non funziona se ogni bambino è nel suo angolo a fissare il proprio schermo, perché la logica si basa sulla presenza di qualcuno di fronte a lui. Un avversario. Un compagno di squadra. Un pubblico e due gruppi che si urlano contro.
Fiori, regole e potere
C'è una domanda che attraversa tutti questi giochi: chi ha inventato le regole? Perché questi giochi non avevano un manuale, ma Veloz Maggiolo osservò che le regole erano una tradizione orale tramandata di bambino in bambino, e questo significa che ogni quartiere poteva essere una piccola repubblica, con le sue leggi.
Un bambino potrebbe dire: "Qui si gioca così", e gli altri discuterebbero se quella regola sia valida in quel territorio.
Pertanto, sarebbe un errore studiare i giochi esclusivamente come forma di intrattenimento. In quegli anni, essi erano anche meccanismi di socializzazione, di insegnamento del territorio, della cooperazione, della rivalità, della memoria, della velocità, del calcolo, dell'obbedienza, della leadership e della negoziazione.
Alcuni di questi testi insegnavano anche la violenza e la punizione, altri riproducevano le differenze di genere, mentre altri ancora mescolavano maschi e femmine. Ma tutti dicevano qualcosa sulla società che li aveva prodotti.
L'infanzia come fabbrica di cultura
Per lungo tempo si è pensato che la cultura fosse prodotta dall'alto e creata da scrittori, musicisti, istituzioni, artisti e intellettuali. Ma i giochi dei bambini dimostrano il contrario.
Un gruppo di bambini ha avuto il potere di creare un'intera cultura senza scrivere un libro: hanno inventato delle regole, le hanno modificate in base alle circostanze, hanno dato loro dei nomi e le hanno tramandate. Le hanno mescolate con le canzoni, le hanno portate in un altro quartiere e le hanno trasformate. E una generazione dopo, qualcuno le ricorda in modo diverso.
Si tratta di folklore, non di una reliquia. Una tecnologia sociale antica e vivente. Una tecnologia che non necessitava di elettricità.
La domanda che rimane
Allora perché sono scomparsi? Per colpa della televisione? Della Nintendo? Dei cellulari? Perché i ragazzi di oggi non vogliono più correre? Ma forse la domanda è fuorviante. Forse dovremmo prima chiederci:
Dove giocherebbero? Perché per giocare a rincorrersi servono posti dove correre. Per giocare a nascondino, lo spazio. Per dipingere un trucano, un terreno dove qualcuno ti lascia disegnare. Per giocare a plaquequita, una strada con poche macchine. Per giocare a Flores y convento, un gruppo di bambini che possono correre a cercare una pietra senza che nessuno pensi che stia per succedere qualcosa di terribile.
La storia di questi giochi, dunque, non si conclude con il cellulare, ma attraversa una trasformazione ben più profonda: la trasformazione della Repubblica Indipendente della Strada, e questa è la storia che resta ancora da raccontare.
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