AccueilÉchafaudage culturelLa joyeuse et indépendante République de la rue

La joyeuse République indépendante de la rue

Les jeux de rue apprenaient aux garçons et aux filles dominicains à courir, à rivaliser, à obéir, à tricher, à inventer des règles et à revenir le lendemain

SAINT-DOMINGUE – Il y a quelque temps, un ballon pouvait être n'importe quoi, une base une canette, et un terrain vague du quartier un stade. C'était la République indépendante de la rue, et à l'époque, pour commencer une partie, pas besoin de télécharger quoi que ce soit, de s'inscrire, d'accepter des conditions générales ni de demander le mot de passe du Wi-Fi. Il suffisait que d'autres enfants se présentent et que quelqu'un dise : « À quoi on joue ? »

La réponse pourrait être le topao. Ou le trúcano. Ou le mouchoir. Ou la petite plaque. Ou un petit taco. Ou ce jeu dont le nom semble avoir été inventé par un groupe d'enfants ayant trop de temps libre et aucune intention de consulter un adulte : Fleurs et couvent.

Fleurs et couvent.

Couvents et fleurs.

Qu'ils aillent et viennent.

Et n'arrêtez pas…

C’est ainsi qu’un gouvernement se forma dans ce pays imaginaire, limité par la route, les buissons de jabilla ou d’hévéas, et la frontière imaginaire, la plus puissante de toutes : « Ne sortez pas du trottoir, sinon vous aurez des problèmes. » Et des problèmes, il y en eut ! Mais peu importait, ils étaient heureux, et maintenant ils le savent.

Il n'y avait pas de président, mais il y avait toujours un chef. Il n'y avait pas de loi écrite, mais il y avait des règles. Il n'y avait pas d'arbitre, mais il y avait toujours quelqu'un qui savait exactement pourquoi vous trichiez, et si vous protestiez trop, quelqu'un vous dirait probablement : « Vous savez comment ça se passe ! »

Ce « vous savez » était la règle.

La loi non écrite

L'une des choses les plus extraordinaires concernant les jeux traditionnels dominicains est que la plupart de leurs règles ont disparu. Il n'existait aucun livre indiquant le nombre de déplacements autorisés pour un joueur, la distance entre les bases du plateau de jeu, ni la durée pendant laquelle un joueur pouvait se cacher avant d'être accusé de tricherie.

Les enfants ont appris en observant. Et en jouant. Et en perdant. Et en revenant le lendemain.

Edna Garrido de Boggs a très tôt compris l'importance de ce monde. Son ouvrage, *Folklore infantil de Santo Domingo* (Folklore enfantin de Saint-Domingue), publié en 1955, est le fruit de recherches entamées en 1944. L'auteure a rendu visite aux personnes âgées et a même transcrit des textes qui n'étaient plus utilisés. Le livre rassemble jeux, chansons, comptines, formules et autres expressions du folklore enfantin.

Image générée par voie numérique.

Garrido ne photographiait pas une enfance figée, mais essayait plutôt de saisir une enfance qui était déjà en train de s'évanouir.

Près de soixante-dix ans plus tard, Xiomarita Pérez a entrepris une démarche similaire, mais sous un angle différent. Son ouvrage Brinca la tablita : canciones y juegos tradicionales dominicanos (Saute sur la petite planche : Chansons et jeux traditionnels dominicains) compile et annote des jeux chantés et constitue l’une des références contemporaines pour la transmission de ce répertoire ludique.

Et Xiomarita ne se contentait pas de les écrire, mais elle les mettait en pratique dans des ateliers appelés « Sauter sur la petite planche», qu'elle emmenait dans des communautés comme Río Limpio, à Elías Piña, pour échanger avec les enfants et observer ce à quoi ils jouaient.

C'est important car un jeu traditionnel ne survit pas simplement parce que quelqu'un le place dans une vitrine.

Il survivait si quelqu'un disait : « Jouons ! », et il commençait aussitôt.

Fleurs et couvent : le pouvoir de faire fuir quelqu'un

De tous les jeux, « Fleurs et Couvent » semble avoir été conçu par une petite bureaucratie d'enfants : un chef est choisi. Le chef chante : « Fleurs et couvent » et le chœur répond : « couvents et fleurs ».

« Qu'ils aillent et viennent sans s'arrêter… » Puis le meneur demande quelque chose : une feuille, une pierre, une balle. N'importe quel objet qui traîne fera l'affaire, et le premier à le trouver et à le rapporter devient le meneur.

C'est un jeu très simple, et en même temps, c'est une mini-leçon de société : une personne donne les ordres, les autres obéissent. Tout le monde court.

Le plus rapide gagne en puissance. Celui qui connaît le mieux le terrain a l'avantage. Et l'objet recherché importe peu. L'essentiel est d'aller le chercher et de revenir le premier. Une feuille devient un trophée. Un caillou, un prix. Un bout de rue, un territoire.

Un enfant qui, cinq minutes auparavant, était assis sur le trottoir, se retrouve soudain à la tête d'une expédition, et la rue cesse d'être un simple lieu de promenade. Elle devient un lieu pour courir, vivre et apprendre.

Le topao et la frontière inventée

Dans le topao, la civilisation se simplifie encore : l'un poursuit, les autres fuient. Le moindre contact suffit à faire de l'un le poursuivant. Le leadership se mérite, il ne s'hérite pas, il ne s'achète pas.

Mais une question cruciale se pose : – Où suis-je en sécurité ?

surgit tanibol, le tani. Ce refuge improvisé pouvait être un arbre, un mur, un lampadaire, une colonne, une vieille charrette, ou tout ce que le groupe considérait comme un territoire sûr. Avec ses lions imaginaires à l'entrée, comme dans l'ancienne Babylone : une fois à l'intérieur du tani, on était à l'abri.

Cela signifie que le jeu a besoin d'architecture, mais pas d'une architecture conçue pour les enfants, plutôt d'une architecture appropriée par eux. Un arbre peut devenir une forteresse. Un mur, une frontière. Un poteau, un refuge. Une voiture, un territoire neutre.

Les urbanistes construisent une ville. Un enfant en construit une autre, et les deux ne coïncident pas nécessairement. Au XXIe siècle, elles ne coïncident pas nécessairement.

La plaque : quand la pauvreté jouait au baseball

La plaque d'immatriculation est peut-être l'un des exemples les plus typiquement dominicains de la façon dont un enfant peut observer un objet abandonné, le ramasser et le transformer en autre chose : deux plaques d'immatriculation abandonnées, une batte, un ballon et une rue. Mais il pourrait s'agir d'une boîte de ketchup ouverte, d'un morceau de manche à balai, d'une pelote de chiffons, et la rue resterait la rue. La République indépendante de la rue.

Ce jeu reprend les principes du baseball : équipes, frappe, course, défense, bases improvisées, et nul besoin d’acheter ou de louer un terrain. Nul besoin d’autorisation d’un adulte, car le quartier offre l’infrastructure nécessaire.

La plaque raconte aussi une histoire matérielle. Objet industriel, elle quitte le monde des adultes pour entrer dans l'univers des enfants et se transforme en jouet. La pauvreté, loin d'entraver le plaisir, pousse les enfants à inventer, rendant l'expérience d'autant plus enrichissante.

Cela ne signifie pas idéaliser la pauvreté ; cela signifie reconnaître une capacité d'appropriation que possédait la culture enfantine à l'époque et qui est aujourd'hui souvent limitée par d'autres facteurs.

La plaque témoigne aussi de l'importance du baseball dans l'air dominicain et démontre que ce sport ne se limitait pas aux stades : il était présent sur les terrains vagues, au coin des rues. Dans le bâton servant de batte et dans les débats passionnés sur la validité d'un coup de circuit. Dans l'enfant qui jurait avoir attrapé la balle et l'autre qui jurait le contraire. L'histoire sportive du pays a aussi son chapitre dans la rue.

Perdre au stand de tacos : apprendre de ses erreurs

Il existe des jeux qui semblent conçus pour révéler que nos grands-parents entretenaient un rapport à la douleur bien moins délicat, et les billes en font partie. Marcio Veloz Maggiolo a documenté ce jeu et décrit un système de punition physique pour le perdant : ses articulations des doigts en subissaient les conséquences. Autrement dit, non seulement il perdait, mais il repartait avec la douloureuse marque physique de sa défaite.

Cela me rappelle un aspect souvent oublié lorsqu'on parle des jeux traditionnels comme s'il s'agissait de simples instantanés idylliques d'une enfance heureuse. Certains jeux impliquaient violence, punitions et moqueries. Ils étaient régis par des hiérarchies et des exclusions. À l'image de la vie.

Et c'est précisément pour cela qu'elles constituaient des institutions sociales pour les enfants. Les enfants y apprenaient que la défaite avait des conséquences. Ils apprenaient à se défendre, à négocier, à persévérer, à protester, à reconnaître quand protester ne changerait rien à l'issue du conflit, et à gérer cette frustration.

Le jeu était amusant, certes, mais c'était aussi un entraînement social.

Celui qui s'arrête, bat

Il y avait ensuite le concours de frappe. Il suffisait d'une balle, peu importe sa taille, d'un mur contre lequel la faire rebondir avec force, et d'un groupe prêt à l'attraper. Certains jouaient avec une batte ou un bâton. Mais tous étaient impatients de prouver leur talent et pariaient que personne ne l'attraperait, car le but était de préserver leur puissance de frappe.

L'un bat la balle, les autres essaient de l'attraper. Celui qui l'attrape bat à son tour. Et c'est comme ça qu'ils jouaient à tour de rôle.

Ce jeu incarne, en miniature, la passion des Dominicains pour le baseball et a aussi appris à des centaines de milliers d'enfants qu'on pouvait jouer sans rien posséder : pas besoin de terrain, il y avait toujours la rue, le terrain vague ou le grand jardin. Les règles étaient souvent inventées, et les enfants y mettaient toute leur énergie.

Et si un adulte apparaissait et leur demandait de partir, il leur suffisait probablement de parcourir vingt mètres de plus et de continuer leur chemin. L'enfance était synonyme de mobilité.

Trucano : le nom joue également un rôle

Il y a quelque chose de beau dans le fait qu'en République dominicaine, beaucoup de gens appellent trúcano ou trúcamelo ce que l'on appelle dans d'autres pays rayuela ou qui porte d'autres noms.

Le jeu consiste essentiellement à sauter, souvent sur un pied, en suivant un parcours tracé au sol, mais son nom varie selon la géographie et les traditions.

Et c'est important, car lorsqu'un jeu disparaît, ce n'est pas seulement une activité physique qui disparaît. Un mot peut aussi disparaître. Une façon de désigner le monde : « trúcano » était un terme que les enfants de plusieurs générations comprenaient sans explication. Dans les années 80, la variante « yun » est apparue.

Les études de folklore comparé ont déjà démontré que les traditions enfantines voyagent, se transforment, changent de nom, modifient leurs vers et acquièrent des nuances locales. Xiomarita Pérez a précisément souligné cette nature évolutive du folklore.

C’est pourquoi nous ne devrions pas simplement demander : « Jouent-ils encore à la marelle ? » Nous devrions demander :

« Est-ce qu’ils disent encore trucano ? »

Le mouchoir et le corps comme carte

Image générée par voie numérique.

Ce jeu se joue entre deux équipes et désigne un joueur qui tient le mouchoir. Chaque joueur reçoit un numéro. Un numéro est tiré au sort, et deux enfants s'élancent. Le premier à attraper le mouchoir doit retourner sain et sauf dans son équipe. Si l'autre joueur le touche en premier, il perd.

Un simple bout de tissu devient l'enjeu d'une bataille, l'objet convoité du moment. Ici, le jeu exige un espace considérable et, surtout, la présence d'autres personnes.

On ne peut pas jouer seul. Si chaque enfant reste dans son coin les yeux rivés sur son écran, ça ne marche pas, car le jeu repose sur la présence d'une personne en face de lui : un adversaire, un coéquipier, un public, et deux groupes qui s'interpellent.

Fleurs, règles et pouvoir

Une question traverse tous ces jeux : qui a inventé les règles ? Car ces jeux n’avaient pas de manuel, mais Veloz Maggiolo a observé que les règles étaient une tradition orale transmise d’enfant à enfant, ce qui signifie que chaque quartier pouvait être une petite république, avec ses propres lois.

Un enfant pourrait dire : « Voilà comment on joue ici », et les autres négocieraient pour savoir si cette règle était valable sur ce territoire.

Il serait donc erroné d'étudier les jeux uniquement sous l'angle du divertissement. À cette époque, ils constituaient également des mécanismes de socialisation, d'apprentissage du territoire, de la coopération, de la rivalité, de la mémoire, de la rapidité, du calcul, de l'obéissance, du leadership et de la négociation.

Certains prônaient la violence et le châtiment, d'autres reproduisaient les différences entre les sexes, tandis que d'autres encore mélangeaient garçons et filles. Mais tous révélaient quelque chose de la société qui les avait engendrés.

L'enfance comme usine de culture

On a longtemps cru que la culture était une production extérieure, créée par des écrivains, des musiciens, des institutions, des artistes et des intellectuels. Mais les jeux d'enfants prouvent le contraire.

Un groupe d'enfants a eu le pouvoir de créer toute une culture sans écrire un livre : ils ont inventé des règles, les ont modifiées selon les circonstances, leur ont donné des noms et les ont transmises. Ils les ont mêlées à des chansons, les ont emportées dans un autre quartier et les ont transformées. Et une génération plus tard, on s'en souvient différemment.

Il s'agit de folklore, pas d'une relique. Une technologie sociale ancienne et vivante. Une technologie qui n'avait pas besoin d'électricité.

La question qui demeure

Alors pourquoi ont-ils disparu ? À cause de la télévision ? De Nintendo ? Des téléphones portables ? Parce que les enfants d'aujourd'hui ne veulent plus courir ? Mais peut-être que la question est mal posée. Peut-être devrions-nous d'abord nous demander :

Où joueraient-ils ? Car pour jouer à chat, il faut de l'espace pour courir. Pour jouer à cache-cache, de l'espace. Pour peindre un trucano, un terrain où l'on dessine. Pour jouer à la plaquequita, une rue peu fréquentée. Pour jouer à Flores y convento, un groupe d'enfants qui peuvent partir en courant chercher une pierre sans que personne ne se doute du danger.

L’histoire de ces jeux ne s’arrête donc pas au téléphone portable, mais subit une transformation bien plus importante : la transformation de la République indépendante de la rue, et c’est cette histoire qui reste à raconter.

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Solangel Valdez
Solangel Valdez
Journaliste, photographe et spécialiste des relations publiques. Aspirante écrivaine, lectrice, cuisinière et voyageuse.
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