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La feliz República Independiente de la Calle

Los juegos callejeros enseñaron a las niñas y niños dominicanos a correr, competir, obedecer, hacer trampa, inventar reglas, y volver mañana

SANTO DOMINGO. – Hace un tiempo una pelota podía ser cualquier cosa, una base podía ser una lata y un estadio podía ser cualquier espacio amplio en el barrio. Era la República Independiente de la Calle y, en aquellos años, para empezar un juego no hacía falta descargar nada, registrarse, aceptar términos y condiciones ni preguntar la contraseña del Wi-Fi. Solo hacía falta que aparecieran otros muchachos y que alguien dijera: ¿Qué vamos a jugar?

La respuesta podía ser al topao. O trúcano. O el pañuelo. O la plaquita. O taquito. O aquel juego cuyo nombre parece inventado por una junta de niños con demasiado tiempo libre y ninguna intención de consultar a un adulto: Flores y convento.

Flores y convento.

Conventos y flores.

Que vayan y vengan.

Y no se detengan…

Y con eso se formaba gobierno en ese país imaginario, limitado por la calzada, las matas de jabilla o de caucho y la frontera imaginaria, la más poderosa de todas: “no bajen de la acera o tendrán problemas”. ¡Y vaya si tenían problemas! Pero no importaba, eran felices y ahora es que lo saben.

No había presidente, pero siempre había un líder, o una lideresa. No había ley escrita, pero había reglas. No había árbitro, pero siempre había alguien que sabía exactamente por qué tú estabas haciendo trampa y, si protestabas demasiado, probablemente alguien te decía: – ¡Tú sabes cómo se juega!

Ese “tú sabes” era el reglamento.

La ley no escrita

Una de las cosas más extraordinarias de los juegos tradicionales dominicanos es que buena parte de su legislación no estaba en ningún sitio. No había un libro que dijera cuántos pasos podía dar el que jugaba trúcano, qué distancia debía existir entre las bases de la plaquita o cuánto tiempo podía esconderse alguien antes de que el resto gritara que estaba haciendo trampa.

Los niños aprendían mirando. Y jugando. Y perdiendo. Y volviendo al día siguiente.

Edna Garrido de Boggs entendió muy temprano la importancia de ese mundo. Su libro Folklore infantil de Santo Domingo, publicado en 1955, nació de una investigación iniciada en 1944. La recopiladora visitó personas mayores y llegó a transcribir textos que ya no circulaban entre la población. El libro reunió juegos, canciones, rondas, fórmulas y otras manifestaciones del folklore infantil.

Imagen generada por medios digitales.

Garrido no estaba fotografiando una infancia inmóvil, sino que trató de atrapar una infancia que ya se estaba escapando.

Casi setenta años después, Xiomarita Pérez hizo algo parecido desde otro ángulo. Su Brinca la tablita: canciones y juegos tradicionales dominicanos recopiló y anotó canciones-juegos y es una de las referencias contemporáneas para la transmisión de ese divertido repertorio.

Y Xiomarita no se conformó con escribirlos, sino que los puso a jugar en talleres A brincar la tablita, que llevó a comunidades como Río Limpio, en Elías Piña, para intercambiar con los niños y observar qué jugaban ellos.

Eso es importante porque un juego tradicional no sobrevive porque alguien lo coloque en una vitrina.

Sobrevive si alguien decía: ¡Vamos a jugar!, y ahí mismo se armaba.

Flores y convento: el poder de mandar a correr

Entre todos los juegos, Flores y convento parece haber sido diseñado por una pequeña burocracia infantil: se escoge un líder. El líder canta: “Flores y convento” y el coro responde: “conventos y flores”

“que vayan y vengan”… “y no se detengan…” Y entonces el líder pide algo: una hoja, una piedra, una bola. Cualquier objeto que esté por ahí y el primero que lo encuentre y regrese, se convierte en líder.

Es un juego sencillísimo y, al mismo tiempo, es una pequeña clase de sociedad: uno manda, los demás obedecen. Todos corren.

El que corre más rápido obtiene poder. El que conoce mejor el terreno tiene ventaja. Y el objeto que se pide no tiene ninguna importancia real. La importancia está en ir a buscarlo y regresar primero. Una hoja se convierte en trofeo. Una piedrecita se convierte en premio. Un pedazo de calle se convierte en territorio.

Un niño que hace cinco minutos estaba sentado en una acera pasa a ser jefe de una expedición y la calle dejaba de ser solamente el lugar por donde se caminaba. Era el lugar donde se corría, se vivía y se aprendía.

El topao y la frontera inventada

En el topao, la civilización se vuelve todavía más simple: uno persigue, los demás escapan. Alguien toca a alguien y ahora ese alguien persigue. El liderazgo se gana, no se hereda, no se compra.

Pero aparece una pregunta decisiva: – ¿Dónde estoy a salvo?

Y entonces surge el tanibol, el tani. Ese refugio improvisado que podía ser un árbol, una pared, un palo de luz, una columna, un carro viejo o cualquier cosa que el grupo aceptara como territorio seguro. Con sus leones imaginarios en la entrada, como en la antigua Babilonia: una vez en el tani, tenías inmunidad.

Eso significa que el juego necesita arquitectura, pero no una arquitectura diseñada para niños, sino una apropiada por los niños. Un árbol puede convertirse en fortaleza. Una pared, en frontera. Un poste, en refugio. Un automóvil, territorio neutral.

Los urbanistas construyen una ciudad. El niño construye otra y las dos no necesariamente coinciden. En el siglo XXI, necesariamente no coinciden.

La plaquita: cuando la pobreza jugó béisbol

La plaquita es quizá uno de los ejemplos más dominicanos de cómo un niño puede mirar un objeto abandonado, tomarlo y transformarlo en otra cosa: dos placas de carro abandonadas, un bate, una pelota, y una calle. Pero podría ser una lata de salsa de tomate abierta, un trozo de palo de escoba, una bola de trapo y la calle permanece siendo la calle. La República Independiente de la Calle.

Ese juego reproduce la lógica del béisbol: equipos, bateo, carrera, defensa, bases improvisadas y no hace falta comprar el campo, ni alquilarlo. No hace falta que un adulto diga que allí se puede jugar porque es el propio barrio que proporciona la infraestructura.

La placa cuenta además una historia material. Es un objeto industrial que sale del mundo de los adultos y entra en el universo infantil convertido en herramienta de juego. La pobreza, en vez de impedir la diversión, obliga a inventar y se hace más divertida.

Eso no significa romantizar la pobreza, significa reconocer una capacidad de apropiación que la cultura infantil tenía entonces y que hoy muchas veces se encuentra limitada por otras condiciones.

La plaquita también muestra cuánto debía de haber de béisbol en el aire y demuestra que el béisbol dominicano no vivía solamente en los estadios: vivía en el solar, en la esquina. En el palo que hacía de bate y en la discusión sobre si fue “fao”. En el niño que juraba haber atrapado la pelota y en el otro que juraba que no. La historia deportiva del país también tiene su capítulo en las calles.

Perder en el taquito: aprender con dolor

Hay juegos que parecen diseñados para demostrar que los abuelos tuvieron una relación bastante menos delicada con el dolor, y el taquito es uno. Marcio Veloz Maggiolo documentó el juego de bolas y describió un sistema de castigo físico para quien perdía: los nudillos terminaban pagando la derrota. Es decir, no solamente se perdía, se salía con la evidencia dolorosa, física, de haber perdido.

Esto recuerda algo que suele desaparecer cuando se habla de los juegos tradicionales como si todos fueran estampas idílicas de una infancia feliz. Algunos juegos tenían violencia, castigos y burlas. Tenían jerarquías y exclusiones. Como la vida misma.

Y precisamente por eso eran instituciones sociales infantiles. Los niños aprendían que perder tenía consecuencias. Aprendían a defenderse. A negociar. A aguantar. A protestar. A reconocer cuándo la protesta no iba a cambiar el resultado, y a gestionar esa frustración.

El juego era divertido, sí, pero también era entrenamiento social en intercambio.

El que apara batea

Después estaba el que apara batea. Aquí solo hacía falta una pelota, no importaba el tamaño, una pared donde rebotarla durísimo y un grupo dispuesto a agarrarla. Algunos jugaban con un bate o un palo. Pero todos tenían ganas de demostrar que sí sabía batear y apostaba a que nadie la atraparía, porque la idea era conservar el poder del bateo.

Uno batea, los otros intentan atrapar. Quien la apara, batea. Y así se intercambiaban los turnos.

Este juego contiene, en miniatura, la obsesión dominicana por el béisbol y también enseñó a cientos de miles de niños la posibilidad de jugar sin poseer nada: no había que ser dueño de un terreno, porque ahí estaba la calle o el solar baldío o el patio grande. Las reglas muchas veces se inventaban y la muchachada ponía la energía.

Y si aparecía un adulto a decir que se fueran de ahí, probablemente había que mudarse veinte metros más adelante y continuar. La infancia tenía movilidad.

Trúcano: el nombre también juega

Hay algo hermoso en que en República Dominicana muchas personas conozcan como trúcano o trúcamelo, lo que en otros países se llama rayuela o tiene otros nombres.

El juego consiste, básicamente, en saltar, muchas veces en un solo pie, siguiendo un recorrido dibujado en el suelo, pero el nombre cambia según la geografía y la tradición.

Y eso importa porque cuando desaparece un juego no desaparece únicamente una actividad física. Puede desaparecer también una palabra. Una manera de llamar al mundo: trúcano era un término que los niños de varias generaciones entendían sin necesidad de explicación. En los 80 apareció la versión “yun”.

Los estudios de folklore comparado ya mostraban que las tradiciones infantiles viajan, se transforman, cambian de nombre, cambian versos y adquieren matices locales. Xiomarita Pérez ha insistido precisamente en esa naturaleza cambiante del folklore.

Por eso no hay que preguntarse solamente: “¿Todavía juegan rayuela?”. Hay que preguntar:

“¿Todavía dicen trúcano?”

El pañuelo y el cuerpo como mapa

Imagen generada por medios digitales.

El pañuelo necesita dos grupos enfrentados y alguien que sostenga el pañuelo. Cada jugador tiene un número. Se canta un número y dos niños salen corriendo. El primero que alcanza el pañuelo debe regresar a salvo a donde está su grupo. Si el otro lo toca antes, pierde.

Un trozo diminuto de tela se convierte en el centro de una batalla, el preciado objeto del momento. Aquí el juego necesita un espacio considerable y, sobre todo, necesita otros cuerpos.

No se puede jugar en solitario. No funciona si cada niño está en su esquina mirando su propia pantalla porque la lógica depende de que haya alguien enfrente. Un rival. Un compañero. Un público y dos grupos que se gritan.

Flores, reglas y poder

Hay una pregunta que atraviesa todos estos juegos: ¿Quién inventaba las reglas? Porque estos juegos no tenían manual, pero Veloz Maggiolo observó que las reglas eran tradición oral transmitida de niño a niño y eso significa que cada barrio podía ser una pequeña república, con sus propias leyes.

Un niño podía decir: “Aquí se juega así”, y los demás negociaban si esa regla valía en este territorio.

Por eso sería un error estudiar los juegos solamente como entretenimiento. En aquellos años, eran también mecanismos de socialización, enseñaban territorio, cooperación, rivalidad, memoria, velocidad, cálculo, obediencia, liderazgo y negociación.

Algunos enseñaban también violencia y castigo, otros reproducían diferencias de género, mientras otros mezclaban a niños y niñas. Pero todos decían algo sobre la sociedad que los produjo.

La infancia como fábrica de cultura

Durante mucho tiempo se ha pensado que la cultura se produce arriba y que la hacen los escritores, los músicos, las instituciones, los artistas, los intelectuales. Pero los juegos infantiles muestran otra cosa.

Un grupo de niños tenía el poder de producir una cultura completa sin tener que escribir un libro: inventaban reglas, las modificaban según las circunstancias, les ponían nombres y las transmitían. Las mezclan con canciones, las llevaban a otro barrio, las cambiaban. Y una generación después, alguien las recuerda de otra manera.

Eso es folklore, no una reliquia. Una tecnología social viva y antigua. Una tecnología que no necesitaba electricidad.

La pregunta que queda

Entonces, ¿por qué desaparecieron? ¿Fue por la televisión? ¿Por el Nintendo? ¿Por el celular? ¿Porque los niños de ahora ya no quieren correr? Pero tal vez la pregunta esté mal encaminada. Tal vez primero habría que preguntar:

¿Dónde jugarían? Porque para jugar al topao hacen falta lugares donde correr. Para jugar al pañuelo, espacio. Para pintar un trúcano, un suelo en el que alguien permita dibujar. Para jugar plaquita, una calle con pocos carros. Para jugar Flores y convento, un grupo de niños que pueda salir disparado a buscar una piedra sin que nadie piense que algo terrible está a punto de suceder.

La historia de estos juegos, entonces, no termina con el celular, sino que pasa por una transformación mucho mayor: la transformación de la República Independiente de la Calle y esa es la historia que todavía falta contar.

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Solangel Valdez
Solangel Valdez
Periodista, fotógrafa y relacionista. Aspirante a escritora, leedora, cocinadora y andariega.
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